home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ CD Ware Multimedia 1994 November / Cd Ware (Nro. 2) - Epimundo.iso / DOS / GA / DDAPNCL.ZIP / PINOCHLE.DOC < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1992-10-18  |  25.3 KB  |  595 lines

  1.  
  2.  
  3.  
  4.  
  5.                                  Pinochle Version 1.0
  6.                                   (Evaluation Copy)
  7.                          Copyright(C) 1992, Larry W. Nicholas
  8.                                  All rights reserved.
  9.  
  10.  
  11.          LIMITED WARRANTY
  12.  
  13.          If you discover physical defects in the media on which this
  14.          software is distributed, the media will be replaced at no cost
  15.          to you.
  16.  
  17.          Pinochle is distributed as is.  The author disclaims all warran-
  18.          ties, either expressed or implied.  The author will assume no
  19.          liability for damages either from the direct use of this product
  20.          or as a consequence of the use of this product.
  21.  
  22.          LICENSE STATEMENT
  23.  
  24.          Pinochle is not free.  You may use this evaluation copy for a 30
  25.          day period.  You are encouraged to pass along copies of this
  26.          evaluation copy to anyone with an interest in Pinochle.  You are
  27.          free to copy and distribute Pinochle for NON-COMMERCIAL use as long
  28.          as NO FEE IS CHARGED FOR USE, COPYING OR DISTRIBUTION, AND IT IS
  29.          NOT MODIFIED IN ANY WAY.
  30.  
  31.          Bulletin Board Systems (BBS) that operate through subscription
  32.          fees may post Pinochle for download by its subscribers.
  33.  
  34.          Shareware distributors may  distribute Pinochle provided they
  35.          only charge a modest distribution fee
  36.  
  37.          Pinochle is a Shareware product.  It is  distributed through
  38.          public access channels so that perspective buyers have the oppor-
  39.          tunity to evaluate the product before making a decision to buy.
  40.  
  41.          In this evaluation copy, you will be limited in play, to one hand.
  42.          Even though the same hand repeats each time you run this program,
  43.          it should give you a flavor for how the game is played.  The Rules
  44.          of Pinochle are included in Section II of this document.
  45.  
  46.          After you have had a chance to play Pinochle, please take the
  47.          opportunity to complete the order form (Order.frm) found among the
  48.          support files included with this program.  Upon receipt of your
  49.          order, and a check or money order for $20US, you will be sent the
  50.          current version of Pinochle which includes the following:
  51.  
  52.                   .  multiple hands
  53.  
  54.                   .  games to 500 points
  55.  
  56.                   .  random number generator simulates card shuffle and
  57.                      deal so that each hand in different
  58.  
  59.                   .  artificial intelligence enables each player to play
  60.                      in concert with their partner
  61.  
  62.                   .  random number generator selects the dealer
  63.  
  64.  
  65.  
  66.  
  67.  
  68.  
  69.  
  70.                   .  dealer rotation after each hand
  71.  
  72.          TRADEMARKS
  73.  
  74.          Several trademarks appear in this text.  The companies listed
  75.          below own the marks following their names.
  76.  
  77.          International Business Machines Corporation: IBM PC,XT,AT,PS/2
  78.          Microsoft Corporation: Microsoft Mouse, MS-DOS
  79.  
  80.          SUPPORT POLICY
  81.  
  82.          If you have any problems with this software, please write me at
  83.          2619 Quail Valley Rd., Solvang, CA 93463, (805) 688-7255.
  84.  
  85.          REQUIREMENTS
  86.  
  87.          To play Pinochle, you need the following equipment:
  88.  
  89.                   .  IBM PC, XT, AT, PS/2 or 100% compatible computer
  90.                   .  160K available memory
  91.                   .  DOS 2.0 or later
  92.                   .  Microsoft Compatible Mouse
  93.                   .  EGA/VGA Graphics Adapter
  94.                   .  Color monitor
  95.  
  96.          INSTALLATION
  97.  
  98.          For hard drive users, simply copy all the files from the Pinoch-
  99.          le Disk to the directory of your choice on the hard drive.  All
  100.          the files must be located in the same directory.  Assuming the
  101.          Pinochle Disk is in Drive A and you wish to create a directory on
  102.          Drive C named Pinochle, issue the following commands:
  103.  
  104.                   C:\>MD PINOCHLE
  105.                   C:\>COPY A:*.* \PINOCHLE
  106.  
  107.          You may wish to include the Pinochle Sub-Directory in your PATH
  108.          Statement.  This will allow you to play Pinochle from any direc-
  109.          tory.  Refer to your DOS manual for more details.
  110.  
  111.          For floppy drive users, simply place the Pinochle Disk in your
  112.          floppy drive.
  113.  
  114.          In either case, you should make a backup copy of the Pinochle
  115.          Disk.
  116.  
  117.          MOUSE CONVENTIONS
  118.  
  119.          All input in this program is via the mouse.  A single press
  120.          (click) of the left mouse button controls all card selections,
  121.          screen changes, and the bid/pass menu selector.  To exit the
  122.          program at any time, double-click the right mouse button; and
  123.          select the appropriate response.  The mouse cursor is referred to
  124.          as cursor throughout this text.
  125.  
  126.  
  127.          INTRODUCTION
  128.  
  129.          While most people detest reading a document before using any new
  130.  
  131.  
  132.  
  133.  
  134.  
  135.  
  136.          piece of software, I strongly urge you to read Section II of this
  137.          manual before starting the game.  Section II defines the rules of
  138.          Pinochle which will make the game more enjoyable for you.  If you
  139.          are familiar with playing Pinochle, then continue on to Section I.
  140.  
  141.          I have included a selected bibliography for those of you with an
  142.          interest in learning more about the roots of this game.
  143.  
  144.  
  145.      I.  PLAYING THE GAME
  146.  
  147.  
  148.          A.  STARTING PINOCHLE
  149.  
  150.              If you installed Pinochle on your Hard Drive C in the Sub-
  151.              Directory Pinochle as outlined in the above-mentioned example,
  152.              then change to the sub-directory and issue the Pinochle
  153.              Command:
  154.  
  155.                       C:>CD\PINOCHLE
  156.                       C:>PINOCHLE
  157.  
  158.              If you wish to execute the program from your floppy disk, then
  159.              insert the Pinochle Disk into Drive A and issue the following
  160.              command:
  161.  
  162.                       A:>PINOCHLE
  163.  
  164.              Commands are always followed by the return key.
  165.  
  166.              There are four screens which comprise the game: the bidding
  167.              screen, the meld screen, the play screen, the score sheet
  168.              screen.
  169.  
  170.          B.  BIDDING SCREEN
  171.  
  172.              There are four player boxes.  The top line in each box, shows
  173.              the player number.  The second line designates the dealer.  The
  174.              dealer is selected randomly at the beginning of each game, and
  175.              rotates clockwise among the players at the beginning of each
  176.              hand.  The third line is the Bid/Pass summary line, where the
  177.              player's bid amount or pass is displayed.  You are always
  178.              player 1 and your partner is player 3.  Your partnership goes
  179.              against the partnership of player 2 and player 4.  Above your
  180.              player box is the Bid/Pass Selector.  When it's your turn to
  181.              bid or pass, simply move the cursor to the appropriate response
  182.              and click the left mouse button.  If you pass, the bidding will
  183.              continue among the other players.  Bids are automatically calc-
  184.              ulated starting at 50 points in increments of 1 point up to and
  185.              inclusive of 60 points, where the increment becomes 5 points.
  186.              At the bottom of the screen is your hand.  You will calculate
  187.              your meld to aid you in the bidding process.
  188.  
  189.              The first player to the left of the dealer begins with a bid or
  190.              a pass.  If that player elects to bid, the bid would start at
  191.              50 since it would be the first bid.  The bidding proceeds from
  192.              player to player in a clockwise fashion until 3 of the 4 play-
  193.              ers have passed the bid.  The last player wins the bid and de-
  194.              clares the trump suit.  In the upper left corner of the screen,
  195.              a summary box will appear which names the player who won the
  196.  
  197.  
  198.  
  199.  
  200.  
  201.  
  202.              bid, the declared trump suit, and the winning bid.  A beep will
  203.              sound and the "Click to Continue" Message displays on the
  204.              screen.
  205.  
  206.              Proceed to the meld screen by clicking the left mouse button.
  207.  
  208.          C.  THE MELD SCREEN
  209.  
  210.              There are four boxes on this screen, one for each player.  Each
  211.              box provides the following information:  the player number, the
  212.              bid, the meld, and the trump icon.
  213.  
  214.              Only the player who won the bid will have a bid and trump
  215.              icon display, but all players will have meld displayed.
  216.  
  217.              The meld cards display in columnar form, in the following
  218.              order:
  219.  
  220.                   Runs (i.e. ace, ten, king, queen, jack of trump)
  221.                   Four of a kind (i.e. a queen from each suit)
  222.                   Marriages (i.e. king and queen of the same suit)
  223.                   Marriages, Royal (i.e. king and queen of trump)
  224.                   Pinochles (i.e. Jack of Diamonds, Queen of Spades)
  225.  
  226.              The meld values are automatically calculated for each player,
  227.              as outlined in the rules section below.
  228.  
  229.                   NOTE:  The meld cards displayed do not necessarily indi-
  230.                   cate that all those cards actually exist in the player's
  231.                   hand.  For example, suppose a player holds one King and
  232.                   one Queen of Spades, and one Jack of Diamonds.  The meld
  233.                   display for these three cards would show a King and Queen
  234.                   of Spades as a marriage, and a Jack of Diamonds, Queen of
  235.                   Spades as a Pinochle: four cards.
  236.  
  237.              A beep will sound and the "Click to Continue" Message displays
  238.              on the screen.
  239.  
  240.              Proceed to the play screen by clicking the left mouse button.
  241.  
  242.          D.  THE PLAY SCREEN
  243.  
  244.              In the upper left corner of the screen, a summary box appears
  245.              which names the player who won the bid, the declared trump
  246.              suit, and the winning bid.  In the upper right corner is the
  247.              trick score pad.  As each trick is won, the winners total is
  248.              augmented to reflect the points won during the round.  Your
  249.              cards are displayed at the bottom of the screen.
  250.  
  251.              Play begins with the player who won the bid.  The cards are
  252.              displayed next to each player's logo.  When it's your turn
  253.              to play, the "Select a Card" Message will display.  Move the
  254.              cursor to the desired card and click the left mouse button.
  255.              If you made a valid selection, the card will be removed from
  256.              your hand and placed on the table.  If your selection violates
  257.              any of the rules of Pinochle (see rules section below), a beep
  258.              will sound; you can then make another selection.
  259.  
  260.              Play will continue in a clockwise fashion until all players
  261.              have played a card.  The winner of the trick will be awarded
  262.  
  263.  
  264.  
  265.  
  266.  
  267.  
  268.              1 point for each ace, ten, and king they win, and their score
  269.              will be tallied on the score pad.
  270.  
  271.              After the round is complete, the "Click to Continue" Message
  272.              displays in the center of the screen.  Click the left mouse
  273.              button to clear the board and begin the next round.  Whoever
  274.              wins the trick will lead the next round.  Remember there are
  275.              20 rounds per hand.
  276.  
  277.              After all twenty rounds have been completed, a beep will
  278.              sound, and the "Click to Continue" Message displays on the
  279.              screen.
  280.  
  281.              Proceed to the Pinochle Score Sheet by clicking the left
  282.              mouse button.
  283.  
  284.          E.  PINOCHLE SCORE SHEET
  285.  
  286.              Each score sheet has room for 12 hands: number 1 to 12.  Com-
  287.              prising each hand is the partnership's meld, play, and sub-
  288.              total.  Examining hand 1, the first two columns, as well as
  289.              the last two columns, show the bid and point totals for each
  290.              partnership.  As was previously stated, players 1 & 3 form one
  291.              partnership, while players 2 & 4 form the other.  The partner-
  292.              ship meld is the sum of each player's meld; the play is the
  293.              sum of each player's trick points.  The subtotal for each
  294.              partnership is therefore the sum of the meld and play points.
  295.              The bid amount will appear under the partnership whose player
  296.              won the bid.
  297.  
  298.              Should a partnership's subtotal fail to equal it's bid, then
  299.              the partnership has been "set the bid".  The words "SET" will
  300.              appear in red in the bid column and subtotal row.  That bid is
  301.              subtracted from the partnership's previous score (see the rules
  302.              section below for explanation of "set the bid").  Negative
  303.              scores are shown in red.
  304.  
  305.              The first partnership to reach 500 points is the winner and
  306.              the "Game Over" message will appear in the upper left corner
  307.              of the screen.
  308.  
  309.              After all scores have been updated on the score sheet, a beep
  310.              will sound and the "Click to Continue" Message displays on the
  311.              screen.
  312.  
  313.              Clicking the left mouse button, will send you to the bid screen
  314.              to begin another hand.
  315.  
  316.  
  317.     II.  RULES
  318.  
  319.  
  320.          A.  INTRODUCTION
  321.  
  322.              There are many versions of pinochle.  This version, Double-
  323.              Deck Auction Pinochle is now considered the most popular of
  324.              the variations in pinochle games.
  325.  
  326.              There are three phases to this game - bidding, melding, and
  327.              play.  Four players form two partnerships in bidding against
  328.  
  329.  
  330.  
  331.  
  332.  
  333.  
  334.              one another to declare the trump suit.  Following the bid,
  335.              players meld their hands and acquire points based on certain
  336.              card combinations.  After each player has melded, they re-
  337.              trieve their cards and begin the play where each player ac-
  338.              quires "trick" points.  The first partnership to score 500
  339.              points through accumulation of meld and trick points wins
  340.              the game.
  341.  
  342.          B.  DEFINITIONS
  343.  
  344.              Hand:          The sequence of events: shuffle, deal, bidding,
  345.                             melding, and play.
  346.  
  347.              Deck:          A standard pinochle deck is composed of 48
  348.                             cards, two cards in the fours suits (clubs,
  349.                             hearts, spades, and diamonds) in each of the
  350.                             following denominations: ace, king, queen,
  351.                             jack, ten, and nine.
  352.  
  353.                             In this double-deck pinochle version, there are
  354.                             80 cards made up of two standard pinochle decks,
  355.                             with the nine's removed:  four aces(high), four
  356.                             tens, four kings, four queens, and four jacks
  357.                             of each suit.  Each player receives 20 cards.
  358.  
  359.              Partnership:   You and your partner comprise a partnership.
  360.                             Each partnership combines their individual
  361.                             melds plus trick points for a combined part-
  362.                             nership score.
  363.  
  364.              The Deal:      The dealer, deals all 80 cards to the four
  365.                             players (20 cards per player).  Players alter-
  366.                             nate the deal after each hand in a clockwise
  367.                             rotation.
  368.  
  369.              The Bid:       The bidding starts with the first player to
  370.                             the left of the dealer and proceeds in a clock-
  371.                             wise fashion.  Each player in turn has the
  372.                             option of bidding or passing.  The bidding
  373.                             starts at 50 points and progresses in incre-
  374.                             ments of 1 point to 60 points, thereafter in
  375.                             increments of 5 points (i.e. 50,51..,60,65,..).
  376.                             The highest bidder then names the trump suit
  377.                             for that deal and will be the first player to
  378.                             lead the play.
  379.  
  380.              The Meld:      The following meld values (points) are allowed:
  381.  
  382.                                                        Single Double Triple
  383.  
  384.                             Run (ace, ten, king, queen,  15     30     45
  385.                                 jack of the trump suit)
  386.  
  387.                             Four of a Kind        aces   10    100    150
  388.                              (One from each suit) kings   8     80    120
  389.                                                   queens  6     60     90
  390.                                                   jacks   4     40     60
  391.  
  392.                             Pinochle (Jack of Diamonds    4     30     45
  393.                                   and Queen of Spades)
  394.  
  395.  
  396.  
  397.  
  398.  
  399.  
  400.  
  401.                             Royal Marriage                4 per marriage
  402.                              (king and queen of trump)
  403.  
  404.                             Marriage (king and queen of   2 per marriage
  405.                                the same non-trump suit)
  406.  
  407.                             Note 1:  A player cannot meld a run and claim
  408.                                      points for the run and a royal
  409.                                      marriage unless they have a second
  410.                                      king and queen of trump.
  411.  
  412.                             Note 2:  The single, double, triple, refers to
  413.                                      the number of sets you have.  For ex-
  414.                                      ample, if you have in your hand, two
  415.                                      aces of clubs, hearts, spades, and
  416.                                      diamonds, then you would have a double
  417.                                      four of a kind.
  418.  
  419.              Rank:          The order of superiority:  ace (high), ten,
  420.                             king, queen, and jack (low).
  421.  
  422.              Trick:         A round of four cards.  One card from the hand
  423.                             of each player.
  424.  
  425.              Trick Points:  Points acquired during the play. These points
  426.                             are awarded for each ace, ten and king you win
  427.                             in a trick.  There are a total of 48 points
  428.                             (16 aces, 16 tens, and 16 kings), and the win-
  429.                             ner of the last trick, receives an additional
  430.                             2 points for a total of 50 possible trick
  431.                             points.
  432.  
  433.              Lead:          Player who starts a trick, establishing the
  434.                             lead suit for that trick.
  435.  
  436.              Set:           The sum of a partnership's meld plus trick
  437.                             points is less than their bid.  In this sit-
  438.                             uation the partnership receives no credit for
  439.                             either their meld or trick points and the bid
  440.                             is subtracted from their total score.
  441.  
  442.              Players:       Four, in two partnerships;  the players sitting
  443.                             opposite each other play as partners.
  444.  
  445.          C.  THE BID
  446.  
  447.              Before bidding, you should calculate the amount of meld in
  448.              your hand and the amount in your partner's hand (i.e. if your
  449.              partner makes a bid, he must have at least marriage points),
  450.              plus the number of trick points you think you can win during
  451.              the play, based on the strength of your hand.
  452.  
  453.              As mentioned above, the bidding starts with the first player
  454.              to the left of the dealer and proceeds in a clockwise fashion.
  455.              Each player in turn has the option of bidding or passing.
  456.              The bidding starts at 50 points, progresses in increments of
  457.              1 point to 60 points, thereafter in increments of 5 points
  458.              (i.e. 50,51...,60,65,...).  The highest bidder then names the
  459.              trump suit for that deal and will be the first player to lead.
  460.  
  461.  
  462.  
  463.  
  464.  
  465.  
  466.              Depending on what cards you have in your hand, winning the bid
  467.              allows you to increase both your meld points and the points
  468.              acquired during the play.  If all non-dealing players pass
  469.              the bid, then a bid of 50 is awarded to the dealer.
  470.  
  471.              Whoever wins the bid, the suit they declare as trump must
  472.              have a marriage (king and queen).  If there is no marriage in
  473.              the entire hand, the cards will be shuffled and dealt again.
  474.  
  475.          D.  MELD
  476.  
  477.              Meld is the term used for points which you gain from certain
  478.              card combinations found in the cards you are dealt.
  479.  
  480.              After the trump suit has been declared, all players place
  481.              their melds face up on the table to be recorded by the score
  482.              keeper.  Melds are entered on the score sheet under the part-
  483.              nership to which they belong, then placed back in each play-
  484.              er's hand.  No player may use his partner's cards to help
  485.              form a meld of his own.
  486.  
  487.              A partnership must win one trick in order for the meld points
  488.              to count.  Otherwise, the meld points are lost and the part-
  489.              nership has not "saved their meld".
  490.  
  491.          E.  CARD PLAY
  492.  
  493.              The cards in Pinochle rank in the following order: ace (high),
  494.              ten, king, queen, and jack (low).  Except for the suit de-
  495.              clared as trump, the suits have identical value.  The trump
  496.              suit outranks the other three suits.  When two cards of the
  497.              same suit and rank are played, the first played is said to
  498.              have the higher rank.
  499.  
  500.              The winner of the bid, is the first to start play.  That player
  501.              leads off with the first trick, thus establishing the lead
  502.              suit.  Play rotates clockwise, from player to player.
  503.  
  504.              After the first card has been played, each player in turn must
  505.              obey the following rules:
  506.  
  507.                   1.   Each player must play a card of the lead suit, if
  508.                        they have one.
  509.  
  510.                   2.   If a player can play a higher card of the lead
  511.                        suit, then they must do so.
  512.  
  513.                   3.   If the lead card has been trumped, and a player
  514.                        has a lead suit card, then they must play a lead
  515.                        suit card but may play any card in that suit.
  516.  
  517.                   4.   If the player does not have a card of the lead
  518.                        suit, then they must play a trump card.
  519.  
  520.                   5.   If the lead suit has been trumped, and you do not
  521.                        have a lead suit card, and you can beat the high-
  522.                        est trump card played, then you must play that card.
  523.  
  524.                   6.   If a player does not have a card of the lead suit
  525.                        or a trump card, he may play any card in his hand.
  526.  
  527.  
  528.  
  529.  
  530.  
  531.  
  532.  
  533.                   7.   The highest-ranking card played wins the trick.
  534.                        When two cards of the same value tie to win the
  535.                        trick, the trick is won by the first one played.
  536.  
  537.                   8.   The winner of the trick leads off the next trick
  538.                        and play continues in a clockwise fashion.
  539.  
  540.                   9.   Play continues until all cards have been played.
  541.  
  542.                  10.   The partnership winning the last trick receives an
  543.                        extra 2 points.
  544.  
  545.          F.  SCORING
  546.  
  547.              At the end of the hand, players receive 1 point for each ace,
  548.              ten and king they win in the 20 tricks.  There are a total of
  549.              48 possible points (16 aces, 16 tens, and 16 kings).  Jacks
  550.              and queens have no value in this part of the game.  The winner
  551.              of the last trick, receives an additional two points for a
  552.              total of 50 possible trick points.  These points are then
  553.              added to the partnership's meld points and represent the
  554.              partnership's score for the hand.
  555.  
  556.              If a partnership fails to make it's bid, that partnership is
  557.              said to have been "set" the bid (i.e. the bid is subtracted
  558.              from their game score and no credit is received for meld or
  559.              trick points).
  560.  
  561.              The partnership not winning the bid, must at least win one
  562.              trick to save their meld, otherwise they receive no meld
  563.              points.
  564.  
  565.  
  566.  
  567.  
  568.          BIBLIOGRAPHY
  569.          -----------------------------------------------------------------
  570.  
  571.          Ainslie, Tom, Ainslie's Complete Hoyle, Simon and Schuster,
  572.                   New York, NY, 1975
  573.  
  574.          Morehead, Albert H., Mott-Smith Geoffrey, Hoyle's Rules of Games,
  575.                    New American Library, New York, NY, 1983
  576.  
  577.          Parlett, David, The Oxford Guide To Card Games, Oxford University
  578.                   Press, Oxford, England, 1990
  579.  
  580.          Scarne, John, Scarne's Encyclopedia of Games, Harper & Row,
  581.                  New York, NY, 1973
  582.  
  583.  
  584.  
  585.  
  586.  
  587.  
  588.  
  589.  
  590.  
  591.  
  592.  
  593.  
  594.  
  595.